Dalla TV ai videogiochi: lo streaming è diventato il linguaggio dell’intrattenimento digitale

Accendere la televisione a un orario stabilito, acquistare un disco per ascoltare un album o installare necessariamente un videogioco prima di utilizzarlo. Sono gesti che non sono scomparsi, ma che raccontano sempre meno da soli il modo in cui vengono consumati oggi i contenuti digitali.

Lo streaming si è progressivamente trasformato da alternativa ai media tradizionali a infrastruttura centrale dell’intrattenimento. Film, serie televisive, musica, eventi sportivi, podcast, videogiochi e numerose forme di intrattenimento online vengono ormai fruiti secondo una logica comune: accesso immediato, disponibilità attraverso più dispositivi e crescente libertà nella scelta del momento e del luogo della fruizione. I numeri mostrano che il cambiamento non riguarda soltanto la diffusione delle piattaforme, ma anche il tempo che il pubblico dedica loro.

Lo streaming video continua a occupare uno spazio centrale

Il settore audiovisivo è probabilmente quello nel quale il cambiamento è più evidente. In Italia, secondo l’Osservatorio sulle comunicazioni dell’AGCOM, nel dicembre 2025 le piattaforme che offrono servizi video on demand esclusivamente a pagamento hanno raggiunto complessivamente 15,8 milioni di utenti unici, in crescita dell’1,8% rispetto allo stesso mese dell’anno precedente.

Netflix rimaneva la piattaforma con il pubblico medio più ampio, con circa 8,5 milioni di utenti unici nel corso del 2025, seguita da Amazon Prime Video con 7,2 milioni e Disney+ con 3,7 milioni. Nello stesso periodo DAZN raggiungeva mediamente 2,3 milioni di utenti e Now circa 1,3 milioni.

Ancora più significativo è il dato relativo al tempo dedicato ai servizi. Nel dicembre 2025 la navigazione complessiva sulle principali piattaforme di streaming video a pagamento sfiorava infatti 46 milioni di ore, con un aumento del 20,2% in dodici mesi. Il dato AGCOM prende in considerazione traffico desktop e mobile e non comprende quello delle connected TV: una precisazione importante, perché significa che non restituisce neppure l’intero consumo domestico attraverso smart TV e dispositivi collegati.

La crescita dello streaming, inoltre, non equivale necessariamente alla crescita uniforme di ogni singolo operatore. Il mercato è ormai maturo e competitivo: gli utenti possono alternare abbonamenti, disdire servizi, ritornarvi per una serie specifica oppure utilizzarne diversi contemporaneamente.

Dalla programmazione lineare alla disponibilità permanente

La vera rivoluzione dello streaming non è soltanto tecnologica. È soprattutto culturale. Il modello televisivo tradizionale organizzava la giornata dello spettatore attraverso un palinsesto. Lo streaming ha invertito il rapporto: è il contenuto a dover essere disponibile quando l’utente desidera guardarlo.

Questo principio ha modificato anche il modo in cui vengono progettate e distribuite le opere audiovisive. Le piattaforme possono pubblicare intere stagioni oppure scegliere una distribuzione settimanale, costruire cataloghi internazionali e utilizzare sistemi di raccomandazione per proporre contenuti diversi a pubblici differenti.

L’offerta è diventata enorme. Un’analisi dello European Audiovisual Observatory sui cataloghi VOD europei mostra, per esempio, una notevole varietà di produzioni disponibili. Le opere europee rappresentano il 46% dei singoli titoli analizzati, anche se la loro presenza effettiva complessiva nei diversi cataloghi scende al 32%, mentre le produzioni statunitensi, pur rappresentando il 33% dei titoli distinti, arrivano a circa il 48% delle presenze. La competizione, quindi, non avviene più soltanto sulla quantità di film o serie disponibili, ma sulla capacità di conquistarne l’attenzione.

Anche la musica ormai passa soprattutto dallo streaming

Una trasformazione ancora più radicale è avvenuta nella musica. Secondo l’IFPI, i ricavi mondiali della musica registrata hanno raggiunto 31,7 miliardi di dollari nel 2025, crescendo del 6,4% rispetto all’anno precedente. Lo streaming rappresentava ormai il 69,6% dell’intero mercato, con ricavi superiori ai 22 miliardi di dollari.

La componente degli abbonamenti a pagamento da sola valeva il 52,4% dei ricavi mondiali della musica registrata e nel mondo si contavano circa 837 milioni di utenti associati ad account streaming in abbonamento.

Anche in Europa la direzione è chiara. Nell’Unione europea i ricavi della musica registrata hanno raggiunto 6 miliardi di euro nel 2025 e circa il 66% proveniva dallo streaming. La penetrazione degli abbonamenti musicali a pagamento nell’UE era però ancora intorno al 27%, contro il 54% degli Stati Uniti e il 47% del Regno Unito, indicando ulteriori margini di sviluppo. Il passaggio dal possesso all’accesso appare qui particolarmente evidente: l’utente non acquista necessariamente un album, ma paga per avere a disposizione un catalogo potenzialmente enorme.

Il modello streaming entra anche nei videogiochi e nei giochi online

Lo stesso principio sta modificando anche il mondo del gaming. Abbonamenti con cataloghi di giochi, aggiornamenti continui, titoli live service e cloud gaming stanno progressivamente riducendo la distanza tra il videogioco e gli altri servizi digitali. Nel cloud gaming, in particolare, una parte consistente dell’elaborazione viene eseguita su server remoti e il flusso audiovisivo del gioco viene trasmesso attraverso Internet al dispositivo dell’utente.

Più in generale, il settore dei videogiochi continua ad ampliare la propria dimensione digitale. Newzoo stima per il 2026 un mercato mondiale da 213,9 miliardi di dollari, in crescita del 6,1%, con una platea di circa 3,70 miliardi di giocatori.

Il fenomeno non riguarda soltanto il modo in cui si gioca, ma anche quello in cui si osservano gli altri giocare. Dirette streaming, competizioni esport, creator e community hanno trasformato il videogioco in un contenuto da guardare oltre che da utilizzare direttamente.

Anche altri segmenti dei giochi online, come quelli che riguardano slot presenti su portali come https://www.netbet.it/slots, adottano elementi tipici dello streaming, dalle interfacce in tempo reale alle esperienze con dealer o sessioni trasmesse live. In Italia si tratta comunque di un settore regolamentato: l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli mantiene sistemi specifici di controllo sul gioco pubblico a distanza e interviene anche contro l’offerta online non autorizzata.

Sport e dirette dimostrano che lo streaming non significa soltanto on demand

Per anni streaming e contenuto on demand sono stati considerati quasi sinonimi. Lo sport ha dimostrato che non è necessariamente così. Partite di calcio, tennis, motori e numerose altre competizioni vengono distribuite attraverso Internet esattamente mentre si svolgono. In questo caso il vantaggio non consiste nel poter decidere quando iniziare il contenuto, ma nella possibilità di accedervi attraverso smartphone, tablet, computer e smart TV senza dipendere esclusivamente dal tradizionale segnale televisivo.

L’AGCOM rilevava nel 2025 una media di circa 2,3 milioni di utenti unici per DAZN in Italia, in aumento rispetto all’anno precedente. La convergenza è evidente: televisione lineare, streaming live e contenuti on demand non sono più compartimenti separati, ma modalità differenti attraverso le quali uno stesso pubblico può seguire l’intrattenimento.

Il vero cambiamento è il passaggio dal possesso all’accesso

Dietro tutti questi fenomeni esiste quindi un elemento comune. Per decenni gran parte dell’industria dell’intrattenimento ha costruito il proprio modello economico sulla vendita di oggetti o prodotti singoli: un disco, una videocassetta, un DVD, un videogioco. Lo streaming ha spostato progressivamente il valore verso l’accesso.

Pagare un abbonamento significa acquistare temporaneamente la possibilità di utilizzare un catalogo. Questa logica offre vantaggi evidenti all’utente, ma modifica anche il rapporto con i contenuti. Le piattaforme devono aggiornarsi continuamente, proporre novità e convincere gli abbonati a restare. Si spiega così anche la moltiplicazione degli abbonamenti. Cinema e serie, musica, sport e gaming competono sempre più spesso per una voce dello stesso bilancio familiare.

La prossima sfida sarà ottimizzare il tempo delle persone

Il mercato dello streaming sembra dunque essere entrato in una fase nuova. Il problema principale non è più convincere il pubblico che guardare, ascoltare o giocare attraverso Internet sia possibile: quella battaglia è stata sostanzialmente vinta. La competizione riguarda adesso l’attenzione.

Film e serie devono contendersi il tempo con YouTube, TikTok, videogiochi, podcast, musica e sport. Le stesse piattaforme finiscono quindi per competere anche con servizi appartenenti a settori apparentemente diversi.

È probabilmente questa la caratteristica più importante dell’attuale ecosistema digitale. Lo streaming non identifica più semplicemente una categoria di servizi, ma un modello generale di distribuzione dell’intrattenimento: immediato, connesso, multipiattaforma e sempre disponibile. E mentre i confini tra televisione, musica, sport e gaming diventano meno rigidi, ciò che rimane davvero limitato è la risorsa intorno alla quale ruota l’intero mercato: il tempo degli utenti.

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